Zeitreise 3D – ab ins Bergwerk!
Erleben Sie den alten St. Johannes Stolln in 3D!
Bei einem Vortrag können Sie historische Bergbaumaschinen, einen virtuellen Rundgang und viele Bilder zum Thema Bergbaugeschichte bestaunen.
Interaktiven Vortrag buchen

Holger Quellmalz bei einem Vortrag mit der Software
Zeitreise 3D – ab ins Bergwerk!
Buchen Sie einen Vortrag rund um das Thema Bergbaugeschichte in Sachsen.
Dabei werden Sie virtuell durch den alten St. Johannes Stolln geführt. Währenddessen werden Sie Eindrücke aus verschiedenen Zeiten des Stollens erhalten und können die damaligen Abbaubedingungen besser nachvollziehen. Ergänzend gibt es noch ein virtuelles Museum, wo an animierten 3D-Modellen von historischen Maschinen deren Funktionsweise erklärt wird. Für einen besseren Überblick über den Aufbau eines Bergwerks gibt es einen 3D-Scan des Stollens.
Alle Themen darüber hinaus werden immer individuell vereinbart und können nahtlos mit Powerpoint Präsentationen ergänzt und angepasst werden.
Vortrag mit der Zeitreise 3D – ab ins Bergwerk! Software buchen
Projekt Überblick
Mit der innovativen Präsentationssoftware Zeitreise 3D – ab ins Bergwerk! bieten wir eine völlig neue Art der Wissensvermittlung rund um das Silberbergwerk „Alter St. Johannes Stolln“ bei Seelitz in Sachsen. Wir nutzten kreative, interaktive und moderne Multimedia-Techniken, um eine Softwarelösung als Ergänzung und Rahmen von Präsentationen bereitzustellen. So soll ein möglichst immersives Vortragserlebnis erzeugt werden, welches weitreichende, visuell inspirierende Einblicke bietet. Die Anwendung verbindet klassische PowerPoint-Präsentationen mit multimedialen Inhalten wie animierten 3D-Modellen, Originalgeräuschen und faszinierenden Kamerafahrten.
Virtueller Rundgang durch das historische Bergwerk
Tauchen Sie ein in die faszinierende Welt des sächsischen Bergbaus: Die Präsentationssoftware Zeitreise 3D – ab ins Bergwerk! ermöglicht einen virtuellen Rundgang durch den Stollen – durch eine Kombination aus 360°-Bildern, originalgetreuen Nachbildungen und animierten Übergängen. So können Besucher das Bergwerk bequem vom Präsentationsraum aus erleben und entdecken.
Historische Einblicke
Dank detailreicher 3D-Modelle zeigen wir:
- die damaligen Arbeitsbedingungen tief im Stollen
- den Aufbau und die Struktur des unterirdischen Systems in 3D
- die Funktionsweise historischer Maschinen und Werkzeuge
Besonders praktisch: Die Software bietet einen interaktiven Präsentationsrahmen, in dem PowerPoint-Präsentationen flexibel mit Bildmaterial, Animationen und Audiobeiträgen ergänzt werden können – ideal für die Vereinsarbeit, Schulvorträge oder Führungen durch unsere Geschichte.
Ursprung des Projekts
Alles begann mit dem Gewinn des „simul+Kreativ“-Wettbewerbs – dem Mitmachpreis für lebendige Regionen. Die Zuwendung des Sächsischen Staatsministeriums für Infrastruktur und Landesentwicklung hat den entscheidenden Anschub geliefert, um aus der Idee ein ernstzunehmendes Projekt zu machen. Dank dieser Förderung können nicht nur weitere Stollenabschnitte freigelegt und innovative Ausbautechniken verwirklicht werden. Der Förderpreis ermöglichte auch die Umsetzung des Projekts Zeitreise 3D – ab ins Bergwerk!
Zeitlicher Verlauf des Projekts
Erhalten Sie einen kurzen Überblick über den zeitlichen Verlauf des Projekts.
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Zielgruppe der Vorträge
Die Software Zeitreise 3D – ab ins Bergwerk! wurde maßgeschneidert für den Verein Historischer Bergbau Seelitz e.V. entwickelt. Bei der Erstellung wurde jedoch darauf geachtet, sie für Gruppen jeden Alters attraktiv zu gestalten.
Unser Angebot richtet sich an alle, die Präsentationen interaktiver und lebendiger erleben möchten. Besonders Interessenten an Bergbaugeschichte, dem historischen Bergbau in Sachsen und die regionale Entwicklung rund um Seelitz kommen hier auf ihre Kosten – vom Heimatforscher bis zum Museumsbesucher.
Für Schulen und Kindergärten eignen sich vor allem die 3-dimensionalen Animationen und 360°-Bilder, um einen altersgerechten Zugang zum Thema historischer Bergbau zu ermöglichen.
Dank des modularen Aufbaus und der Möglichkeit, PowerPoint-Präsentationen über die Software zu starten und auszutauschen, eignet sich das System ebenso für Fachvorträge. Für Experten können detaillierte, technische Inhalte eingebunden werden, ohne auf den immersiven Charakter der Anwendung verzichten zu müssen.
Motivation
Wissen bewahren: Unser Anliegen ist es, das Erbe des Silberbergwerks „Alter St. Johannes Stolln“ digital zu dokumentieren und für kommenden Generationen zugänglich zu machen.
Begeisterung wecken: Durch spannende Kamerafahrten, originalgetreue Nachbildungen historischer Geräte und realistische Umgebungsklänge möchten wir Neugierde entfachen und das Thema Bergbau erlebbar machen.
Neue Formen testen: Klassische Vortragsformate stoßen schnell an ihre Grenzen. Wir experimentieren mit interaktiven 3D-Welten, um herauszufinden, welche Methoden dauerhaft das Lernen und Verstehen fördern.
Moderner Technikeinsatz: 360°-Aufnahmen, 3D-Animationen und -Scans sowie dynamisches Lichtdesign nutzen wir, um den Vortrag möglichst immersiv zu gestalten und die Aufmerksamkeit des Publikums zu binden.
Das Projektteam
Zur Umsetzung des Projekts wurde eine Kooperation des Vereins mit der Hochschule Mittweida gegründet. Eine Gruppe von Studenten erhielt im Rahmen eines Lehrmoduls den Auftrag, eine kreative Möglichkeit für Vorträge zu entwickeln, um diese interaktiver, lebendiger und spannender zu gestalten.
Die Hochschule Mittweida

Hauptgebäude der Hochschule Mittweida
Die Hochschule Mittweida blickt auf eine lange Tradition in angewandter Forschung zurück. Die Fakultät für angewandte Computer- und Biowissenschaften arbeitet eng mit der Fakultät für Medien zusammen, um innovative Lehr- und Lernformate zu entwickeln.
Als Kooperation dieser Fakultäten bietet die Hochschule den interdisziplinären Studiengang Medieninformatik und interaktives Entertainment an. Hier entstehen Projekte an der Schnittstelle von Technologie, Design und Pädagogik.
Als Masterstudierende der Medieninformatik hat das Projektteam im Rahmen dieses Studiengangs über ein Jahr hinweg das Projekt Zeitreise 3D – Ab ins Bergwerk! für den Verein Historischer Bergbau Seelitz e.V. realisiert.
Weitere Infos zum Studiengang finden Sie hier: Medieninformatik Studium | HS Mittweida
Das Projektteam stellt sich vor

v. l. n. r. Jannick Mitsch, Vincent Hübler, Christopher Jülisch, Julian Schreiter, Olena Khrinenko
Projektmanager Jannick Mitsch
Jannick studiert seit 2020 Medieninformatik an der Hochschule Mittweida – zuerst im Bachelor, inzwischen im Master. Statt trockener Theorie reizt ihn die Gestaltung multimedialer Erlebnisse, die auch Laien begeistern können. Im Projekt übernahm er die Rolle des Projektmanagers, koordinierte das Team und behielt den Überblick über alle Aufgaben. Zudem arbeitete er an Prototyp und Immersionselementen mit und war u. a. für 360°-Aufnahmen und die Visualisierung historischer Türstöcke verantwortlich.
3D Artist Vincent Hübler
Vincent Hübler ist seit 2020 ein Teil des Studiengangs Medieninformatik und Interaktives Entertainment an der Hochschule Mittweida und legt im Rahmen seines Studiums einen Fokus auf Gestaltung und Erstellung verschiedener Arten von Medien. Im Rahmen des Projekts übernahm er viele Aufgaben dieser Art, besonders im Bereich der 360°-Fotografie, Bildbearbeitung und der Erstellung von 3D-Modellen und Animationen. Außerdem war er auch für die Erstellung eines Flyers zur Software zuständig.
Softwareentwickler Christopher Jülisch
Durch sein Interesse an der Medieninformatik und sein vorangegangenes Softwareentwicklungs-Bachelorstudium an der Hochschule Mittweida kam er zum weiterführenden Master-Studium der Medieninformatik. Der Wunsch sich gezielt mit interaktiven und visuellen Systemen auseinanderzusetzen trug klar zu dieser Entscheidung bei. Im Team war er hauptsächlich für die Softwareentwicklung zuständig – darunter fielen die Programmierung des Bearbeitungsmodus, der Zeitreisefunktion sowie des Museumsraums in Unity. Darüber hinaus war Christopher auch für die visuelle Ausarbeitung einzelner Softwareelemente und die Gestaltung des PowerPoint-Templates verantwortlich.
3D-Schema Architekt Julian Schreiter
Julian studierte ebenfalls zuerst im Bachelor, gefolgt vom Master an der Hochschule Mittweida – inspiriert vom Studieninformationstag 2019, der seine Begeisterung für digitale Welten weckte. Im Projekt entwarf er zahlreiche 360°-Ansichten des Stollens und setzte ein 3D-Bergwerkschema um, welches alle wichtigen Bestandteile des Bergwerks im 3D-Raum mit Infografiken untermauert zeigt. Weiterhin modellierte er vermutete, aber noch nicht freigelegte, Stollenverläufe und fügte diverse Elemente, wie beispielsweise Mauerwerke und ein animiertes Wasserrad ein.
Web-Artist Olena Khrinenko
Nach ihrem Softwareentwicklungs-Bachelorstudium an der Universität in Odessa in der Ukraine entschied sie sich dazu, Wissen im Bereich digitale Medien und Interaktion zu erwerben und begann daher den Medieninformatik Masterstudiengang an der Hochschule Mittweida. Sie ist durch die Verbindung zwischen Technologie und Design fasziniert, besonders die Gestaltung und Entwicklung ansprechender digitaler Anwendungen weckt ihre Begeisterung. Ihre Aufgabe im Projekt war hauptsächlich die Konzipierung, Modernisierung und Erweiterung der gesamten ehemaligen Webseite des Vereins. Obwohl sie anfangs kaum Erfahrung damit hatte, nutzte sie die Gelegenheit, um sich systematisch in das Content Management System (CMS) WordPress einzuarbeiten. Durch viel Eigeninitiative gelang es ihr schließlich, eine Webseite zu entwickeln, die sowohl technisch stabil als auch optisch stimmig ist.
Funktionen der Software
Die Software vereint klassische Präsentationstechniken mit innovativen Multimedia-Elementen:
- PowerPoint-Präsentationen lassen sich vorab für drei Zielgruppen konfigurieren: allgemein Interessierte, Kinder und Fachpublikum.
- Beim Vortrag wählt der Redner einen der drei Modi und die passenden Folien erscheinen an passender Stelle während der Präsentation.
- Ein 3D-Scan des Stollens (Stand 2024) liefert das Gerüst für realitätsnahe Kamerafahrten zwischen definierten Standpunkten.
- An speziellen Stationen können den Zuschauern 360°-Bilder gezeigt werden und so einen Einblick in den Stollen erhalten.
- Ergänzende 3D-Modelle von Schlägel und Eisen sowie einer historischen Froschlampe mit einer dynamischen Anpassung des Umgebungslichtes können gezeigt werden.
- An einer weiteren Station lassen sich Bilder einblenden, die den Stollen „früher“, „heute“ und nach den Ausbauarbeiten 2025 zeigen.
- Vor dem Stollengebäude werden in einer virtuellen Halle ein Pochwerk und ein Stoßherd als animierte 3D-Modelle präsentiert.
- Ein interaktives Bergwerk-Schema zeigt die Struktur des Stollens und ergänzt fiktionale Bereiche, die noch nicht freigelegt wurden.
weitere Produkte des Projekts
Neben der bereits vorgestellten Software sind im Verlauf des Projekts auch noch andere Produkte entstanden. Zudem können auch noch Teile der Software außerhalb weiter genutzt werden.
Diese umfassen, neben der Software selbst, die folgenden Punkte:
- aufbereiteter 3D-Scan des gesamten Bergwerks (Stand 2024)
- 6 Kamerafahrten durch Teile des Bergwerks (Stand 2024)
- 360°-Bilder (Stand 2024)
- 4 aufbereitete Bilder im Stollen
- 1 nicht aufbereitetes Bild im Stollen
- 5 Bilder außerhalb des Stollens (davon 2 retuschiert)
- 3D-Modelle
- Froschlampe aus Ton
- Schlägel und Eisen
- Türstöcke
- Pochwerk (animiert)
- Stoßherd (animiert)
- 3 PowerPoint-Vorlagen für unterschiedliche Zielgruppen
- Flyer zur Software
- überarbeitete Webseite
- 3 Anleitungen (zur Nutzung der PowerPoint-Vorlagen, Software und Webseite)
Technischer Hintergrund
In diesem Kapitel ist beschrieben, wie die verschiedenen Teilaufgaben bewältigt wurden. So erfahren Sie beispielsweise wie die Herausforderung einer guten Beleuchtung für 360°-Bilder gelöst oder mit welchen Programmen die Software erstellt wurde.
Beschreibungen ausklappen
Software Umsetzung in Unity

Für die Entwicklung der Software war eine wichtige Entscheidung, dass diese mit der Game Engine Unity umgesetzt werden soll. Unity bietet einige Vorteile, wie das Rendering von 2D und auch 3D Inhalten oder die individuelle Programmierbarkeit mit C# als Programmiersprache. Bei der Entscheidung spielte aber auch die Vorerfahrung mit Unity als Engine eine Rolle.
In Unity wurden auch einige Plugins genutzt, für eine simplere Umsetzung. Dazu gehören unter anderem Unity UI Toolkit für die Nutzeroberfläche oder Shadergraph, Visual Effect Graph und die Universal Render Pipeline für visuelle Spezialeffekte.
Figma Wireframe Prototyp

Zur Planung der Benutzeroberfläche der Softwares wurde ein interaktiver Wireframe-Prototyp in Figma erstellt. Dazu wurden zunächst die strukturellen Anforderungen der Benutzeroberfläche analysiert, einschließlich der Inhaltsarchitektur und Navigationslogik. Basierend auf diesen Vorgaben wurden Wireframes für zentrale Seiten entworfen, welche die Platzierung von Elementen wie Hauptmenü, Bearbeitungsmodus-Menü, Karte mit 360°-Bildern, Präsentationsmenü sowie zugehörige Textbereiche schematisch abbilden.
PowerPoint-Menü

Damit das Ziel eines interaktiven und an die Zielgruppe angepassten Vortrags erreicht werden kann, wurde die Möglichkeit zum Aufrufen selbst erstellter PowerPoint-Präsentationen integriert. Der Verein hat so die Möglichkeit individuell angepasste PowerPoints mit Bildern zu versehen und ergänzend zur Software während des Vortrags zu zeigen. Die Präsentationen werden von der Software aus direkt aufgerufen und im Präsentationsmodus gestartet. Am Ende angekommen schließt sich dann die gespeicherte PPSX-Datei wieder automatisch und man kann so mit der Software fortfahren und das nächste Thema präsentieren.
Bearbeitungsmodus

Um PowerPoint-Präsentationen gezielt im Präsentationsmodus aufrufen zu können, wurde der Bearbeitungsmodus entwickelt. Technisch wurde dafür in Unity eine Eingabemaske mit Buttons und Textfeldern erstellt. Jeder Eintrag wird als Objektstruktur gespeichert, wobei Pfade und Metadaten in einem Dictionary verwaltet werden. Insgesamt stehen 15 Slots für drei Zielgruppen zur Verfügung.
PowerPoint-Vorlage

Zur einheitlichen Präsentation von Inhalten wurde ein individuelles PowerPoint-Template direkt in PowerPoint erstellt. Das Design orientierte sich an der Softwareoberfläche und beinhaltete verschiedene Folientypen mit Details zum Bergbau. Ziel war es, eine visuell konsistente und dennoch flexibel nutzbare Vorlage zu gestalten.
360°-Bilder aufnehmen

Um die wichtigsten Punkte im Bergwerk in einem möglichst hohen Detailgrad darzustellen, wurden anstelle des ursprünglich vorgesehenen 3D-Scans, mehrere 360 Grad Bilder im Bergwerk aufgenommen. Die Studenten nutzten dafür von der Hochschule bereitgestellte Scheinwerfer und die Insta360 X4 360 Grad Kamera.
360°-Bilder aufbereiten

Aufgrund der notwendigen Beleuchtung im Schacht war es nicht möglich individuelle 360° Bilder in der Software zu verwenden. Dementsprechend wurden immer zwei oder mehr Bilder an einem Punkt im Bergwerk aufgenommen, welche daraufhin in einer Bildbearbeitungssoftware zusammengeschnitten, und an deren Kanten mit diversen Filtern und KI-Werkzeugen retuschiert wurden.
Übergänge zwischen 360°-Bildern
Neben Kamerafahrten zwischen weit entfernten 360°-Bildern wurde auch ein Verzerrungseffekt erstellt. Dieser wird zwischen näher zusammen befindlichen Positionen abgespielt. Er wurde nach dem Vorbild von Street View Anwendungen erstellt. Dazu wurden über die Dauer des Effekts Anpassung an Kamera Einstellungen wie Motion Blur und Field of View vorgenommen. Außerdem wurden die einzelnen Sphären der 360°-Bilder aneinander gesetzt, damit die Kamera dann zwischen beiden Sphären Mittelpunkten hin und her bewegt werden kann. Durch die Kombination aus Bewegung und Kameraeinstellung entsteht die Verzerrung, um den Übergang zwischen Sphären zu verschleiern und gleichzeitig eine Richtungsindikation für die Bewegungsrichtung zu geben.
3D-Scan bearbeiten

Bereits zu Beginn des Projekts stellte uns der Verein einen 3D-Scan des gesamten begehbaren Teil des Bergwerks zur Verfügung. Um die enorme Dateigröße und Fehler im Modell zu beheben, wurde der Scan in der 3D-Software Blender repariert und die Anzahl an Vertex-Punkte reduziert. So konnte eine Reduzierung der Modellgröße von 800MB auf 200 MB erreicht werden, wobei die Qualität nicht nachgelassen hat.
Kamerafahrten
Um einen flüssigen Übergang zwischen den einzelnen 360 Grad Bildern zu ermöglichen, wurden basierend auf einem 3D-Scan des Bergwerks Animationen erstellt. Diese bewegt die Kamera zwischen den festen 360°-Bildpunkten im Bergwerk hin und her. Dazu wurde eine Linie durch das Modell gezogen, auf welcher die Kamera platziert und hindurch bewegt wurde. Mit einer angepassten Beleuchtung konnten in Blender abschließend
Museumsraum in Unity

Zur Veranschaulichung historischer Maschinen wurde ein virtueller Museumsraum direkt in der Anwendung umgesetzt. Die darin enthaltenen 3D-Modelle – aktuell ein Stoßherd und ein Pochwerk – wurden in Blender erstellt, als .fbx-Dateien exportiert und mit vorhandenen Animationen über den Unity Animator eingebunden. Die Navigation erfolgt über eine frei steuerbare, orbitale Kamera, mit der sich Modelle aus verschiedenen Perspektiven betrachten und per Zoom detailliert analysieren lassen.
3D-Modelle erstellen und animieren

Die 3D-Modelle für den virtuellen Museumsraum wurden basierend auf Bildmaterial von Holzmodellen erstellt. Diese wurden von der Modellsammlung der Bergakademie Freiberg bereitgestellt. Zunächst wurden die einzelnen Bauteile der Maschinen in Blender nachmodelliert und dann zusammengesetzt. Nachdem die Modelle fertig zusammengebaut waren, wurden sie jeweils texturiert und mit einem Skelett versehen. Dadurch konnten die einzelnen beweglichen Teile schließlich noch animiert werden.
Lichtimmersion

Um die Lichtverhältnisse der Arbeit im Stollen vor 300 Jahren erlebbar zu machen, wurde die Lichtimmersion als Funktion hinzugefügt. Dazu wurde eines der 360°-Bilder als Ausgangslage genutzt. Auf Grundlage dieses Bildes wurde dann ein Helligkeitsmaske erstellt, um die Entfernung zur Lichtquelle(Froschlampe) einzuarbeiten. Dies war notwendig, da das 360°-Bild keine 3D- oder Tiefeninformationen enthielt. In Kombination mit einem Shader wurde aus dem ursprünglichen 360°-Bild und der Maske ein neues Bild. Die daraus entstandene Textur wird wie ein normales 360°-Bild wieder auf eine Sphäre projiziert. Durch den Shader sind nun auch zeitlich veränderliche Helligkeiten darstellbar.
Werkzeuge mit Animation

Für die Einbindung von animierten Schlägel und Eisen oder die Froschlampe aus Ton wurden zunächst in Blender 3D-Modelle erstellt. Als Vorlage dienten Bilder, die vom Verein bereitgestellt wurden. Nach Fertigstellung wurden frei zugängliche, realitätsnahe Texturen für Holz, Metall und Ton angewendet, um eine realistische Darstellung zu ermöglichen. Zur anschaulichen Visualisierung wurden nun noch in Unity Animationen für Schlägel und Eisen erstellt und in eine der 360° Ansichten eingefügt. Ergänzend wurde für eine stärkere Immersion auch noch ein Visual Effect mit fallenden Steinen und Sound-Effekte eingefügt.
Zeitreise Funktion

Um die Entwicklung eines Stollenteils über die Zeit hinweg erlebbar zu machen, wurde eine Zeitreise-Funktion in Unity umgesetzt. Dabei können Bilder aus der Vergangenheit, Umbauphasen und der aktuelle Zustand mit verschiedenen Ausbauvarianten im Vollbildmodus angezeigt werden. Die Steuerung erfolgt über Buttons, die gezielt Bildebenen aktivieren und deaktivieren.
Vorher-Bild Türstöcke

Für die Zeitreise Funktion mit Vorher- und Nachherbildern wurde ein Bild benötigt, was den früheren Aufbau der sogenannten Türstöcke zeigt. Diese Konstruktion aus Holz wurde damals im Bergbau genutzt, um die Arbeiter vor herabfallenden Steinen zu schützen und die Wände abzustützen. Um ein Bild dieser Türstöcke an passender Stelle im Bergwerk zu zeigen, wurde zunächst ein entsprechendes 3D-Modell der Türstöcke nachgebildet. Anschließend wurde dieses in ein bearbeitetes Stück des Bergwerk 3D-Scans gesetzt. Auf diese Modelle wurden Texturen von verschiedenen Quellen gelegt. Darunter Texturen des 3D-Scans, generische Materialien von Holz und Stein sowie aus Fotos extrahiert. Zum Schluss wurde in Blender noch ein Bild gerendert und in die Software eingebaut.
Schema Bergwerk

Das entwickelte 3D-Bergwerkschema stellt eine digitale Repräsentation eines Bergwerks dar, dessen technische Umsetzung auf einer schematischen Darstellung basiert. Diese wurde mittels performanter Low Poly-Modellgruppen in Blender realisiert. Dazu wurden verborgene Schächte und Details eigenhändig modelliert und in Zusammenarbeit mit dem Verein ergänzt und angepasst. Kern der Interaktivität sind der Pivot-zentrierte dynamische Zoom, das Hervorheben von Stollenteilen für eine schnelle Orientierung sowie eine transparente Darstellungsoption zur Visualisierung interner Strukturen. Die Immersion wird durch die Wasserrad-Integration & Animation sowie Wasser-Partikeleffekte verstärkt.
Flyer

Um Besucher des Stollens auf die Vorträge aufmerksam zu machen und die generellen Funktionen der Software vorzustellen, wurde zusätzlich zu den anderen Bestandteilen des Projektes ein Flyer erstellt. Dies erfolgte in der Bildbearbeitungssoftware Clip Studio Paint und nutzte eine Reihe von bestehenden Flyer Designs und mit KI-Werkzeugen generierte Vorlagen als Inspiration.
moderne Webseite

Die Webseite wurde mit WordPress realisiert. Zunächst wurden die Anforderungen analysiert, woraufhin ein passendes Theme ausgewählt wurde. Der Inhalt der alten Website wurde übertragen und an das neue Design angepasst. Mithilfe von zusätzlichem CSS wurde das Erscheinungsbild des Themes gezielt angepasst und optimiert. Zur Planung und Darstellung von Veranstaltungen kam das Plugin WP Event Manager zum Einsatz. Für die einfache Bearbeitung von Seiten wurde der integrierte Blockeditor Gutenberg verwendet. Der Galeriebereich wurde manuell ergänzt, um eine ansprechende Präsentation visueller Inhalte zu ermöglichen. Zudem lag noch ein Fokus auf der interaktiven Karte der Fundstellen, die mithilfe des Plugins Draw Attention erstellt wurde. Dieses ermöglichte die grafische Hervorhebung und Verknüpfung einzelner Punkte auf einer Karte, sodass Nutzer gezielt Informationen zu bestimmten Orten abrufen können.
Persönliche Reflexion
Jannicks persönliche Reflexion
Im Projekt konnte ich meine Kenntnisse in Unity, Blender und GIMP festigen und habe zudem den Umgang mit 360°-Bildbearbeitung neu erlernt. Dabei habe ich mir auch weitere Erfahrung in der Nutzung von KI-Assistenten beim Sammeln von Ideen oder der Bildbearbeitung aneignen können. Ein Highlight war für mich die exklusive Führung durch das Bergwerk, bei der wir eigene 360°-Aufnahmen für die Anwendung erstellen konnten. Herausfordernd waren vor allem die Terminplanung im Team und technische Probleme durch unterschiedliche Softwareversionen. Wenn wir mehr Zeit hätten, würde ich gern weitere, noch unerschlossene Stollenabschnitte dokumentieren, zusätzliche Maschinen und Werkzeuge als 3D-Modelle einbinden und mehr detaillierte Scans des gesamten Bergwerks erstellen.
Vincents persönliche Reflexion
Im Rahmen des Projekts konnte ich meine Kenntnisse in der 3D-Software Blender und der Bildbearbeitungssoftware Clip Studio Paint festigen und weiter ausbauen. Zusätzlich konnte ich erste Kenntnisse in der Aufnahme und Bearbeitung von 360°-Aufnahmen und 3D-Scans sammeln. Sowohl am interessantesten, als auch am anspruchsvollsten war für mich die Erstellung von realistischen 3D-Modellen, basierend auf echten Modellen aus der Modellsammlung der Bergakademie Freiberg. Die mechanische Komplexität und für die Animationen notwendige Realitätsnähe dieser Modelle war für mich zeitgleich sehr interessant und erlaubte es mir meine Kenntnisse im Bereich der 3D-Modellerstellung auszubauen. Gerne hätte ich mit zusätzlicher Zeit weitere dieser Modelle erstellt.
Christophers persönliche Reflexion
Im Projekt konnte ich meine Kenntnisse in der Softwareentwicklung mit Unity gezielt vertiefen. Besonders bei der Programmierung des Bearbeitungsmodus, der Zeitreisefunktion und der Präsentation im virtuellen Museumsraum habe ich gelernt, komplexe Abläufe funktional und zugleich nutzerfreundlich umzusetzen. Dabei spielt auch die visuelle Gestaltung eine wichtige Rolle – sei es beim User Interface der Software oder dem PowerPoint-Template. Besonders positiv in Erinnerung geblieben ist mir der Besuch im Bergwerk. Die Atmosphäre vor Ort, die spannenden Geschichten zur Bergbaugeschichte und – nicht zu vergessen – das leckere Essen haben den Tag für mich zu einem echten Highlight gemacht. Auch die Zusammenarbeit mit unserem Auftraggeber habe ich sehr genossen: Er hat uns viel Freiraum bei der Umsetzung gelassen, war stets freundlich und hat eine sehr familiäre Arbeitsatmosphäre geschaffen.
Julians persönliche Reflexion
Ursprünglich war ich als Virtual-Reality-Beauftragter vorgesehen, doch der Projektfokus verlagerte sich auf 360°-Bilder und Kamerafahrten – eine Umstellung, die mir neue Perspektiven auf immersive Medien eröffnete. Durch regelmäßige Team-Meetings konnte ich meine Präsentationsfähigkeiten spürbar verbessern. Inzwischen nutze ich Versionsverwaltungssysteme routiniert in jedem Projekt und habe besonders in diesem Bereich deutlich an Sicherheit gewonnen. Gegen Ende des Projekts arbeitete ich mich in das Content Management System (CMS) WordPress ein und unterstütze bei der Erstellung dieser Webseite.
Olenas persönliche Reflexion
Innerhalb unseres Projektteams übernahm ich Aufgaben im Bereich Softwaredesignkonzept und Webdesign. Meine Schwerpunkte lagen dabei in der Erstellung von Designprototypen sowie in der Umsetzung einer Webanwendung. Dabei nutzte ich Visualisierungs-Tools wie Figma, Canva und das Content Management System (CMS) WordPress, mit denen ich sowohl die visuelle als auch die funktionale Webseite des Projekts gestaltete. Besonders intensiv konnte ich meine Kenntnisse im Umgang mit dem WordPress erweitern. Obwohl ich am Anfang kaum Erfahrung damit hatte, nutzte ich die Gelegenheit, um mich systematisch in das System einzuarbeiten. Durch viel Eigeninitiative und eine Menge Ausprobieren gelang es mir schließlich, eine funktionierende Website zu entwickeln, die sowohl technisch stabil als auch optisch stimmig ist. Das Projekt hat mir nicht nur neue Einblicke in die praktische Arbeit mit Webtechnologien gegeben, sondern auch gezeigt, wie wichtig Flexibilität, Teamarbeit und Durchhaltevermögen sind – gerade wenn man sich in unbekanntes Terrain vorwagt. Diese Erfahrungen nehme ich gerne mit in zukünftige Projekte und Studienarbeiten.
weitere Eindrücke
Danksagung & Credits
Auftraggeber
Wir bedanken uns herzlich bei unseren Auftraggebern für ihre wertvolle Unterstützung und das entgegengebrachte Vertrauen:
- Holger Quellmalz
- Tom Knobloch
- André Roderer
- Prof. Dr. Philipp Klimant
Betreuer der Hochschule
Ein großer Dank gilt unseren fachlichen Betreuern, die uns mit Rat und Tat zur Seite standen und durch ihr Feedback die Qualität unserer Arbeit maßgeblich verbessert haben.
Bergakademie Freiberg
Für die Bereitstellung historischer Referenzmodelle für ein Pochwerk und einen Stoßherd, danken wir den Mitarbeitern der Modellsammlung der Bergakademie Freiberg.
Weitere verwendete Ressourcen
- Webseiten & Plattformen:
- Unity Asset Store (z. B. Phoenix 3D-Plant Model)
- GitHub (Versionierung und Kollaboration)
- Discord (Teamkommunikation)
- KI-Tools & Software:
- ChatGPT (Ideenfindung, Texterstellung)
- KI-gestützte Retusche-Plugins für Bildbearbeitung
- Assets & Bibliotheken:
- Blender Community Models
- Clip Studio Paint Vorlagen
- Figma & Canva Templates
Vielen Dank an alle Beteiligten für die großartige Zusammenarbeit!
Förderung


Sächsisches Staatsministerium für Infrastruktur und Landesentwicklung
Diese Maßnahme wird mitfinanziert durch Steuermittel auf der Grundlage des vom Sächsischen Landtag beschlossenen Haushaltes.

Ein Projekt des Sächsischen Landeskuratorium Ländlicher Raum e.V., Kurze Straße 8, 01920 Nebelschütz OT Miltitz
Kontakt
Kontakt zum Verein
- Historischer Bergbau Seelitz e. V.
- Holger Quellmalz
- Tel.: +49 (0) 3737 46 95 40
(privater Anschluss) - E-Mail: buero@bergbau-seelitz.de
Kontakt zur Hochschule Mittweida für ähnliche Projekte
- Fakultät Angewandte Computer‐ und Biowissenschaften
- Prof. Dr.-Ing. Philipp Klimant – Virtuelle Technologien
- ✆ +49 (0) 3727 58-1044
- philipp.klimant@hs-mittweida.de
- Prof. Dr.-Ing. Christian Roschke – Digitale Transformation und Angewandte Medieninformatik
- ✆ +49 (0) 3727 58-2246
- christian.roschke@hs-mittweida.de
- Prof. Dr.-Ing. Philipp Klimant – Virtuelle Technologien